Μενού Κλείσιμο

Gris: Το «Βυθισμένο Μέρος» και τα Χρώματα της Ψυχής – Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη

Κων/νος Σαλαβάτης

Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ.

Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές.

Σε μια περίοδο που ο κόσμος έχει ανάγκη την τέχνη περισσότερο από ποτέ οι εμπειρίες που εμπνέουν και επηρεάζουν είναι ακόμα πιο δύσκολο να ξεχαστούν. Το Gris είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που είχα βάλει στο μάτι από την πρώτη μέρα που βγήκε για PC, MacOS και Nintendo Switch στις 13 Δεκεμβρίου του 2018. Τα indies είναι αυτά που πάντα «χτυπάνε» πιο δυνατά στο μάτι μου μιας και η ελευθερία τους από μαρκετίστικες επιλογές αφήνει τους δημιουργούς τους να ξεδιπλώσουν όλο το ταλέντο τους, από την αισθητική μέχρι την προγραμματιστική σχεδίαση.

To Gris είναι αφηγηματικά μια εκτεταμένη μεταφορά, ένα οδοιπορικό στα βάθη της ψυχής, μια εξερεύνηση του πόνου χωρίς όμως τις βαριές λεπτομέρειες ενός βιβλίου ή μιας κινηματογραφικής ταινίας. Είναι σαν ο δημιουργός του να «έστυψε» όλο το ψυχολογικό ταξίδι της απώλειας και να μας σέρβιρε το μαύρο του χυμό με μία απίστευτα εύστοχη αισθητική εξέλιξη. Αυτό όμως που θα τραβήξει κόσμο αρχικά στο Gris δεν είναι το βάθος του, αλλά η ομορφιά του εικαστικού του. Εκεί πρέπει να δώσουμε συγχαρητήρια στον Conrad Roset, εικονογράφου από την Βαρκελώνη, πάνω στα σκίτσα του οποίου βασίστηκε το παιχνίδι. Όπως είχαν αποκαλύψει δύο από τα στελέχη του Nomada Studio που ανέπτυξε το βιντεοπαιχνίδι, ο Roset ήθελε από καιρό να φέρει την τέχνη του στο διαδραστικό μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, κάτι που εν τέλει αποδείχτηκε μια καταπληκτική ιδέα αν σκεφτούμε πως το Gris, ένα ανεξάρτητο βιντεοπαιχνίδι από ένα άσημο studio, πούλησε πάνω από 1 εκατομμύριο κόπιες.

Το sidescrolling (μτφ. δυσδιάστατο παιχνίδι που η δράση εξελίσσεται προς μία κατεύθυνση, συνήθως στα δεξιά) platformer της Nomada παντρεύει πανέξυπνα το πανέμορφο εικαστικό του που αποτελείται από νερομπογιές απαλών χρωμάτων με δυνατούς γρίφους, ευρηματική αρχιτεκτονική όσον αφορά το level design, αλλά και με μια πλούσια gameplay εξέλιξη που κάνει την εξερεύνηση των παλατιών του μυαλού (κατά τον Σέρλοκ Χολμς) της Gris ακόμα πιο ενδιαφέρουσα.

Το παιχνίδι ξεκινάει με την Gris να χάνει τη φωνή της και να πέφτει σε έναν κατάμαυρο κόσμο που συμβολίζει το πως παγιδεύεται στο μυαλό της και στους φόβους της μετά από κάποιο τραυματικό γεγονός που την σημάδεψε. Η πλοκή του παιχνιδιού δεν παρεκκλίνει από το κλασικό «ταξίδι του ήρωα». Η Gris προσπαθεί να ξαναβρεί κάτι που έχασε, κάτι που θα την ολοκληρώσει, και, αν και θα ξεκινήσει υπερβολικά αδύναμη και καταβεβλημένη, εν τέλει καταλήγει δραστήρια και δυναμική. Το ταξίδι της είναι ένας αγώνας να ξαναβγεί στην επιφάνεια και η ουσία είναι στο πως βιώνει τον κόσμο γύρω της, με τον κόσμο του παιχνιδιού να είναι μια οπτική αναπαράσταση του μυαλού της που περιέχει κάθε φόβο και κάθε ανασφάλεια που την καταβάλλει. Προχωρώντας καλείται να λύσει γρίφους οι οποίοι μοιάζουν τόσο ενστικτώδεις και φυσικοί στην επίλυση τους που δεν χρειάζονται πολλά λόγια. Άλλωστε όλο το παιχνίδι μέχρι να βρει η πρωταγωνίστρια ξανά τη φωνή της είναι βουβό. Το μόνο που ακούγεται είναι ένα soundtrack που αλλάζει ανάλογα με την περιοχή που βρίσκεσαι, ανάλογα με τα πέντε στάδια του πένθους και της θλίψης, το γνωστό μοντέλο της ψυχιάτρου Elisabeth Kübler-Ross, το οποίο «γίνεται αληθινό» στα levels του παιχνιδιού. Η Gris περνάει από το στάδιο της Άρνησης σ’ αυτό του Θυμού, της Διαπραγμάτευσης, της Κατάθλιψης και τέλος της Αποδοχής.

Στη διάρκεια του ταξιδιού της συναντάει επανειλημμένως ένα μαύρο τέρας που αλλάζει μορφές. Το τέρας είναι η αναπαράσταση της απώλειας που της «έκλεψε» την δύναμη και τη δράση της. Όμως η Gris δεν το βάζει κάτω. Μαθαίνει πως να περάσει τους δυνατούς ανέμους στο κόκκινο επίπεδο του Θυμού μεταμορφώνοντας το φόρεμα της σε κύβο που έχει αρκετό βάρος για να αντέξει. Μαθαίνει πως να κολυμπά στο μπλε επίπεδο της Κατάθλιψης. Παίζοντας νιώθεις πως προσπαθείς να βάλεις σε μια σειρά το διεσπαρμένο μυαλό της Gris, σαν να ενώνεις τις κουκκίδες για να της απαλύνεις τον πόνο. Μετά από πολλά εμπόδια ξαναβρίσκει τη φωνή της. Και ξεκινά να τραγουδά. Τα μαύρα λουλούδια που κοσμούν τα παλάτια της ψυχής της ανθίζουν με το που ακούνε το τραγούδι της.

Στο επίπεδο της Αποδοχής η Gris πλησιάζει στην επιφάνεια του μυαλού της και βρίσκει έναν γυναικείο τάφο. Ένα ακόμα μικρό objective του παιχνιδιού θέλει τον παίκτη να μαζέψει κάποια Mementos, μνήμες της παιδικής ηλικίας της Gris. Αν καταφέρεις να τις μαζέψεις όλες ανοίγει μια special μυστική περιοχή και ξεκλειδώνει ένα cutscene όπου φαίνεται η Gris με μια μητρική φιγούρα σε διάφορες στιγμές της ζωής της. Το cutscene για μένα ήταν εντελώς αχρείαστο. Το παιχνίδι μπόρεσε να περάσει στον παίκτη το «βυθισμένο μέρος» όπως πολύ συχνά αποκαλούμε την άβυσσο της κατάθλιψης, στην οποία μπορεί να πέσει κάποιος όταν πενθεί, χωρίς να πει κουβέντα. Χωρίς άμεση και στοχευμένη αφήγηση. Το πέρασε με την ατμόσφαιρα, με τη μουσική. Με τη δύναμη της εικόνας, του ήχου, και της διάδρασης. Το cutscene επιβεβαίωσε τις υποψίες μας (πως δηλαδή η Gris πενθεί το χαμό της μητέρας της), αλλά δεν προσέδωσε τίποτα στην δύναμη του σχεδιασμού του παιχνιδιού, περισσότερο τον υπονόμευσε.

Το Gris πρόκειται για μια από τις πιο όμορφες και έξυπνες υλοποιήσεις η οποία παρά την πολύ βαριά της θεματολογία δεν κάνει ποτέ επίκληση στο συναίσθημα. Είναι αυτό που είναι χωρίς να σου πετάει στα μούτρα θλιβερές εικόνες. Μια οπτική και διαδραστική αναπαράσταση του βυθισμένου μέρους και της εσωτερικής ανάγκης να ξαναβρείς τον εαυτό σου όταν έχεις χάσει για πάντα ένα τεράστιο κομμάτι του.

Οι ειδήσεις της Κατερίνης και της Πιερίας με ένα κλικ.

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ