Μενού Κλείσιμο

The Last of Us Part II – Το εντυπωσιακό κύκνειο άσμα του PS4 – Γράφει ο Κώστας Σαλαβάτης

Αυτή τη βδομάδα δε μπορούσα παρά να γράψω για το παιχνίδι που έσπασε το ρεκόρ της Sony για τις περισσότερες πωλήσεις στο launch του. Το παιχνίδι που μισήθηκε και κατηγορήθηκε επειδή έκανε ριψοκίνδυνες επιλογές για χάρη του μηνύματος του. Που δεν θέλησε να είναι μία ακόμα ιστορία που θα ζήσουμε και θα ξεχάσουμε. Επειδή έχω πολλά να πω, θα βάλω τις σκέψεις μου σε μια άλφα οργάνωση κάτω από υπότιτλους.

Γραφικά

Δεν περιμένετε εμένα να σας μιλήσω για τα γραφικά και τα animations του TLOU2. Όταν είδαμε το πρώτο gameplay βίντεο  στην E3 του 2018 πάθαμε όλοι σοκ. Δεν πίστευα πως αυτό το παιχνίδι θα μπορέσει να παίξει σε PS4. Και αν και έφαγε κάποιες πολύ μικρές υποβαθμίσεις (για χάρη του framerate και της συνολικής εμπειρίας), είναι μέχρι σήμερα το πιο όμορφο παιχνίδι που έχει βγει. Και σ’ αυτό εννοείται πως παίζει ρόλο και η μοναδική δουλειά των level designers που έχτισαν τον πιο αληθοφανή μετααποκαλυπτικό κόσμο στην ιστορία του μέσου. Τρομάζω μόνο όταν σκέφτομαι πώς θα είναι αυτό το παιχνίδι στο PS5.

Μουσική-Ήχος-Voiceovers

Δεν έχω λόγια. Το πρώτο άλλωστε έμεινε στην ιστορία για τη μουσική που του έγραψε ο σπουδαίος Gustavo Santaolalla και πραγματικά εδώ συνέχισε τις απίστευτες του συνθέσεις. Η μουσική έχει μέχρι και αφηγηματική δύναμη στο παιχνίδι, αφού στα λεπτά χαλάρωσης ανάμεσα στη δράση η Ellie πολλές φορές βρίσκεται να παίζει την κιθάρα της, το αγαπημένο της χόμπι από τη στιγμή που o Joel προσφέρθηκε να της διδάξει. Όσον αφορά το sound design, είναι στην κατηγορία των καλύτερων βιντεοπαιχνιδιών (με Hellblade, RDR2, Death Stranding, κλπ.) Οι τύποι που δούλευαν στον σχεδιασμό του ήχου των αντικειμένων στο παιχνίδι είναι ίσως οι καλύτεροι στη βιομηχανία. Τα voiceovers είναι αψεγάδιαστα αλλά δεν περιμέναμε και κάτι διαφορετικό από τη Naughty Dog.

Gameplay

Στις πρώτες πέντε ώρες του παιχνιδιού έπαιζα το πρώτο The Last of Us. Κλασικό action-adventure με άβολο gunplay. Η μόνη μεγάλη αλλαγή ήταν η δυνατότητα άλματος που δεν υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι και που αρχικά με παραξένεψε. Γρήγορα όμως ξεδίπλωσε τις αρετές του. Το TLOU2 είναι πολύ πιο κάθετο από τον προκάτοχο του. Και όχι χωρίς λόγο. Έχει γίνει απίστευτη δουλειά στον σχεδιασμό των περιβαλλόντων, έτσι ώστε να μπορεί να αξιοποιηθεί ο χώρος που βρίσκεσαι είτε μέσα στη μάχη είτε στην εξερεύνηση. Χαραμάδες από τις οποίες μπορείς να περάσεις μέσα, ψηλά χόρτα για stealth, σημεία που μπορείς να ανέβεις για να πάρεις ένα άλφα high ground, κλπ. Όλα δένουν αρμονικά χωρίς να χαλάει καθόλου ο φρενήρης ρυθμός της μάχης. Ακόμα και το melee στοιχείο μοιάζει με βίαιη χορογραφία και σε βάζει όσο τίποτα μέσα στη δράση.

Σχετικά με την εξερεύνηση θα σταθώ απλά στον λεπτολόγο σχεδιασμό του καλωδίου που είναι επαναλαμβανόμενος gameplay μηχανισμός. Οι υπεύθυνοι για τη φυσική μεμονωμένων αντικειμένων στη Naughty Dog έγραψαν κώδικα για καλώδιο-σχοινί που συμπεριφέρεται όπως στην πραγματική ζωή. Και αν και δεν αξιοποιήθηκε πολύ στην εξερεύνηση (δύο-τρεις ήταν οι περιπτώσεις όπου μπορούσες να το χρησιμοποιήσεις σε σημεία που δεν προχωρούσαν την ιστορία), σίγουρα γύρισε πολλά κεφάλια στον κόσμο των developers.

Όσον αφορά την τεχνητή νοημοσύνη η ND έθεσε πολύ ψηλά τον πήχη. Ήταν ότι πιο εξελιγμένο έχω δει σε βιντεοπαιχνίδι. Με εχθρούς που δεν είναι απλά σφουγγάρια για σφαίρες, δεν είναι εκεί απλά για να σε δυσκολέψουν λίγο να περάσεις στον επόμενο χώρο. Είναι έξυπνοι. Μιλάνε μεταξύ τους, δίνουν εντολές ο ένας στον άλλον για πλαγιοκόπηση (οπότε δεν μπορείς να κάνεις το κλασικό cover shooting των Gears ή των Uncharted), σου πετάνε μολότοφ όταν κρύβεσαι για πολύ ώρα και γενικά συμπεριφέρονται έτσι όπως θα περίμενες από έναν άνθρωπο. Όταν έφτασα σε περιοχή με human enemies στα δεξιά και zombies στα αριστερά και πέταξα ένα τούβλο στη μέση σφαγιάστηκαν μεταξύ τους και εγώ έμεινα με το στόμα ανοιχτό. Δεν μιλάω καν για τα σκυλιά που σε μυρίζουν και σε βρίσκουν στο λεπτό αν είσαι κοντά και δεν αποσπάσεις την προσοχή τους. Ή για τους εχθρούς στο δεύτερο μισό που επικοινωνούν με σφυρίγματα και δεν ξέρεις τι εντολές δίνουν πιάνοντας σε εξ απήνης. Δεν μπορούσα να σταματήσω να το παίζω και αυτό σε ένα παιχνίδι δράσης με όχι ιδανικό gunplay είναι πολύ μεγάλο επίτευγμα.

Ιστορία

Πάμε τώρα στο ζουμί. Το The Last of Us Part ΙΙ ξεκινάει από μια επιφανειακή ιστορία εκδίκησης και εξελίσσεται σε μια από τις πιο εύστοχες και καλογραμμένες ιστορίες επίπονης λύτρωσης. Έχει αντικαταστήσει την φρεσκάδα που είχε η ιστορία του πρώτου στα zombie apocalypse αφηγήματα ξηλώνοντας αυτό που το ξεχώρισε πριν πολλά χρόνια, τον προσωπικό του χαρακτήρα. Το πρώτο The Last of Us ήταν η ιστορία του Joel και της Ellie. Το μομέντουμ της αφήγησης ήταν η χημεία και η δυναμική των δύο χαρακτήρων, με την ιδέα της απώλειας να αναπνέει στο σβέρκο του παίκτη σε όλο το παιχνίδι, μέχρι την κορύφωση στο νοσοκομείο. To The Last of Us Part ΙΙ δε θα μπορούσε να διαφέρει περισσότερο.

Η ιστορία εξελίσσεται σε κάτι πολύ μεγαλύτερο και καθολικό απ’ ότι η σχέση δύο χαρακτήρων. Όπως έγραψα και πάνω όμως δεν ξεκινάει έτσι. Ξεκινάει με συναισθηματικό εκβιασμό, με επικίνδυνα ρισκαδόρικες επιλογές για το γεγονός που θα «ανοίξει» τη δράση και με ένα ξεκάθαρο μονοπάτι εκδίκησης. Η βία και το αίμα στο παιχνίδι χτυπάνε τρομακτικά επίπεδα. Και ενώ νομίζεις πως το παιχνίδι (που το περίμενε ΟΛΟΣ ο πλανήτης σαν τρελός τόσα χρόνια, το τονίζω αυτό) είναι απλά αυτό το ανέμπνευστο και τετριμμένο οδοιπορικό οργής με τον συγκεκριμένο «κακό» του οποίου ο βίαιος θάνατος στα χέρια του πρωταγωνιστή θα λύσει τον δεσμό της αφήγησης, ξαφνικά όλα έρχονται τούμπα. Το παιχνίδι βέβαια σου κλείνει το μάτι πολλές φορές. Η προσπάθεια του να εξανθρωπίσει στα μάτια του παίκτη τους εχθρούς του παιχνιδιού (με το να έχουν όλοι τους ονόματα, επικοινωνώντας μεταξύ τους μέσα στη μάχη ή με το να τους κάνει να αντιδρούν στους θανάτους των φίλων και των σκυλιών τους) ήταν περίεργη επιλογή στην αρχή. Σε ένα παιχνίδι που φαινομενικά ο στόχος είναι να προχωρήσω σκοτώνοντας ό,τι βρίσκω μπροστά μου, γιατί να με φέρει ο δημιουργός του παιχνιδιού αντιμέτωπο με τις πράξεις μου; Γιατί να ακούω τους εχθρούς μου να βγάζουν άναρθρες κραυγές και να κλαίνε φωνάζοντας το όνομα του συντρόφου τους που μόλις του φύτεψα μια σφαίρα στο κεφάλι; Γιατί με κάνει να νιώθω άβολα;

Το παιχνίδι είχε άλλα σχέδια. Και αυτά τα σχέδια τα έβαλε μπρος μετά το πρώτο μισό όταν η αλλαγή προοπτικής έσκασε σαν κεραυνός εν αιθρία. Ξαφνικά βρισκόμαστε με εντελώς διαφορετικά κίνητρα και στόχους. Και η οργή του πρώτου μισού δίνει τη θέση της στη λύτρωση. Όπως κάθε παιχνίδι που παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά ξεφεύγει από την μανιχαϊστική λογική του «εμείς είμαστε οι καλοί, αυτοί είναι οι κακοί». Σου δείχνει τον πόνο και την οργή της άλλης πλευράς προτού σε βάλει να την ακολουθήσεις στο αντίστοιχο ταξίδι λύτρωσης. Το κίνητρο πλέον δεν είναι όμως το να καταστρέψεις αυτά που σε πόνεσαν, αλλά να τα καταλάβεις. Η εξέλιξη είναι σχεδόν Σαιξπηρική. Ο δρόμος της εκδίκησης είναι ο δρόμος της απώλειας. Όσο τον κυνηγάς τόσο θα σε πληγώνει ξανά και ξανά. Βρίσκεσαι παγιδευμένος σε έναν φαύλο κύκλο βίας που στο τέλος δεν φέρνει κανένα θετικό συναίσθημα. Το μόνο που κάνει είναι να σε τρώει. Στο δεύτερο μισό βλέπουμε την πρωταγωνίστρια να παλεύει να βοηθήσει όχι έναν φίλο αλλά έναν εχθρό. Για εκείνη η εκδίκηση δεν σταμάτησε τον πόνο. Έχοντας «ξαναβρεί την όραση της» από την τυφλή υποταγή στην οργή, τη βία και την προκατάληψη βλέπουμε τις πρώτες συναισθηματικές της πληγές να κλείνουν.

Η μεταμοντέρνα επιλογή της μη γραμμικής αφήγησης και της αφήγησης από δύο διαφορετικές αντικρουόμενες προοπτικές ήταν αυτό που ξεχώρισε στα μάτια μου το παιχνίδι όσον αφορά την αποτελεσματικότητα του μηνύματος του. Τέτοιες ριψοκίνδυνες επιλογές τις έκανε ο Kojima στην εποχή του PS2 ακόμα! Και η ιστορία έγραψε πως παρά την αρχική γκρίνια που πάντα φέρνουν μαζί τους, τα παιχνίδια που ξεφεύγουν από το σωρό μένουν για πάντα καρφωμένα στην λαϊκή κουλτούρα.

Έχω δύο βασικά παράπονα για το παιχνίδι. Το ένα δεν είναι τόσο για το TLOU2, αλλά για το γενικότερο είδος των triple A τίτλων που ζουν και πεθαίνουν με το πιστολίδι και τη βία. Ακόμα και σε ένα παιχνίδι με πρωταρχικό μήνυμα την συγχώρεση και τη λύτρωση όπως το TLOU2, το πράγμα που «κουνάει» την ιστορία είναι η βία. Θα  πει κανείς εντάξει λογικό είναι, μιλάμε για μετααποκαλυπτικό κόσμο με zombies, φατρίες και διχόνοια. Σύμφωνοι, αλλά το να προσπαθεί το παιχνίδι να μου περάσει το αφηγηματικό του μήνυμα επιβάλλοντας μου  να κάνω πράγματα τα οποία υπονομεύουν το ίδιο το μήνυμα είναι ξεκάθαρη περίπτωση αυτού που στην θεωρία των βιντεοπαιχνιδιών λέμε ludonarrative dissonance (μτφ. παιχνιδοαφηγηματική παραφωνία).

Γι’ αυτό και έχω τεράστιο σεβασμό στο Death Stranding και γενικά σε όλη την σχεδιαστική πορεία του Kojima. Σε μια εποχή που το ludonarrative dissonance κρατάει τα παιχνίδια ακόμα σε δευτερεύοντα ρόλο στην πολιτισμική κριτική ανάλυση, η εισαγωγή του stealth είδους (όπου προσπαθείς να φτάσεις στον στόχο σου απαρατήρητος και χωρίς να σκοτώσεις κανέναν) όπως και η ωριμότητα αυτής της ιδέας στο gameplay του Death Stranding (όπου η παιχνιδοαφηγηματική παραφωνία ήταν σχεδόν μηδενική), δείξαν το μέλλον του μέσου. Όσο μένουμε αγκιστρωμένοι στην λογική του όπλου, πάντα κάθε μεγαλόπνοο σχέδιο ώριμου μηνύματος θα χάνει το «τέλειο» έστω και για λίγο.

Το άλλο παράπονο που έχω από τη γραφή του τίτλου (το οποίο είναι και μικρό spoiler, οπότε αν δεν θέλετε να το διαβάσετε προσπεράστε αυτή την παράγραφο) είναι πως αρκετοί από τους θανάτους βασικών χαρακτήρων στην εξέλιξη της ιστορίας (όχι τόσο αυτός στην αρχή αλλά όλοι οι υπόλοιποι) ήταν εμφανέστατα για shock value έτσι όπως παρουσιάστηκαν. Δεν χρειαζόταν δηλαδή να εκβιάσει σοκ για να μας «πνίξει» συναισθηματικά. Η κάθαρση της τελευταίας μεγάλης αναμέτρησης κουβαλάει όλο το συναισθηματικό βάρος του οράματος αυτού του παιχνιδιού. Οι δύο πρωταγωνιστές έχουν την ευκαιρία να πάρουν την εκδίκηση τους αλλά αυτό δεν γίνεται ποτέ. Γιατί πλέον δεν έχει κανένα νόημα όταν έχεις χάσει τα πάντα για να την κυνηγήσεις.

Συνοψίζοντας, το TLOU2 είναι ένα αριστούργημα του μέσου και μια εμπειρία που πρέπει να ζήσει κάθε gamer. Το παιχνίδι έφαγε απίστευτο μίσος για ηλίθιους λόγους που δε θέλω καν να αναφέρω γιατί θα τους δώσω αξία. Δεν είναι τέλειο, έχει σίγουρα κομμάτια που αξίζουν κριτικής. Αλλά κατά την άποψη μου, κανένα από αυτά δεν είναι αρκετά σοβαρό για να το ρίξει από την κατηγορία των βιντεοπαιχνιδιών που ΠΡΕΠΕΙ να παίξει ένας φαν του μέσου.

 Αν θέλετε να λαμβάνετε εγκαίρως τις ειδήσεις πατήστε εδώ

Οι ειδήσεις της Κατερίνης και της Πιερίας με ένα κλικ.

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ