<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>DEATH STRANDING &#8211; Eptanews.gr</title>
	<atom:link href="https://eptanews.gr/tag/death-stranding/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://eptanews.gr</link>
	<description>Οι ειδήσεις της Πιερίας με ένα κλίκ</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Dec 2019 12:23:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>el</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.2.21</generator>

<image>
	<url>https://i2.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/08/cropped-7-e1567165142377-1.jpg?fit=32%2C32&#038;ssl=1</url>
	<title>DEATH STRANDING &#8211; Eptanews.gr</title>
	<link>https://eptanews.gr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">166159974</site>	<item>
		<title>Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</title>
		<link>https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/</link>
				<pubDate>Mon, 02 Dec 2019 11:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Πολιτισμός]]></category>
		<category><![CDATA[Πρωτοσέλιδο]]></category>
		<category><![CDATA[DEATH STRANDING]]></category>
		<category><![CDATA[FIREWATCH]]></category>
		<category><![CDATA[NieR:Automata]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[ΚΩΣΤΑΣ ΣΑΛΑΒΑΤΗΣ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://eptanews.gr/?p=14289</guid>
				<description><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ. Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές. Συνεχίζοντας τις λίστες της δεκαετίας σειρά έχουν τα 10&#8230;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/">Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης</p>
<p>Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ.</p>
<p>Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές.</p>
<p><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Συνεχίζοντας τις λίστες της δεκαετίας σειρά έχουν τα 10 βιντεοπαιχνίδια που με επηρέασαν περισσότερο τα τελευταία δέκα χρόνια. Από μικρές και «ζωντανές» <span lang="en-US">indie</span> εμπειρίες μέχρι και <span lang="en-US">AAA</span> παιχνίδια </span></strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">(φτιαγμένα δηλαδή από μεγάλα στούντιο παραγωγής)</span><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">, το <span lang="en-US">gaming</span> πήγε πάρα πολλά βήματα μπροστά κατά τη διάρκεια της 8<sup>ης</sup> γενιάς κονσολών </span></strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">(</span><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US">PS</span>4, <span lang="en-US">Xbox</span> <span lang="en-US">One</span>, <span lang="en-US">Nintendo</span> <span lang="en-US">Switch</span></span><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">)</span><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">, είτε όσον αφορά τις αφηγήσεις και τα σενάρια, είτε τις σκηνοθεσίες, τα <span lang="en-US">soundtracks</span> και τις καινοτομίες στον τομέα του <span lang="en-US">gameplay</span>. Το 2017 ειδικά ήταν μια από τις καλύτερες χρονιές του <span lang="en-US">gaming</span> από καταβολής του, φτάνοντας κοντά στις ονειρικές χρονιές του 2004 και του 2007. Τονίζω πως εκτός από τα πρώτα τρία παιχνίδια τα υπόλοιπα είναι σε τυχαία σειρά στο μυαλό μου. Αυτή τη βδομάδα θα μοιραστώ μαζί σας την πρώτη πεντάδα, επειδή έχω πολλά να πω για κάθε ένα από τα 10 παιχνίδια της λίστας.</span></strong></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Bloodborne </b></span>της <span lang="en-US">FromSoftware (2015)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Το αγαπημένο μου παιχνίδι της δεκαετίας και το καλύτερο, κατά την άποψη μου, παιχνίδι της <span lang="en-US">FromSoftware</span>. Το <span lang="en-US">Bloodborne</span> είναι η Βαλχάλα για τον <span lang="en-US">gamer</span> που ψάχνει δυνατές εμπειρίες στο μέσο. Το απίστευτο Βικτοριανό <span lang="en-US">art</span> <span lang="en-US">direction</span> του, η μαύρη αποπνικτική του ατμόσφαιρα, <span lang="en-US">o</span> ανεπανάληπτος σχεδιασμός των περιβαλλόντων και των αποτρόπαιων εχθρών, η ξεθωριασμένη παλέτα χρωμάτων που το έκανε πιο σκοτεινό χωρίς όμως να μοιάζει μουντό και γκρίζο, το μοναδικό στο είδος του <span lang="en-US">level</span> <span lang="en-US">design</span> με τις παρακάμψεις και την πρωτοφανή συνοχή στις περιοχές του παιχνιδιού, ο απόλυτος έλεγχος του χαρακτήρα στο <span lang="en-US">gameplay</span>, η στοιχειωμένη μουσική που το συνόδευε καθώς και το αψεγάδιαστο <span lang="en-US">sound</span> <span lang="en-US">design</span> του, το τέλειο <span lang="en-US">DLC</span> που το συμπλήρωσε (<span lang="en-US">The</span> <span lang="en-US">Old</span> <span lang="en-US">Hunters</span>), η αίσθηση της ικανοποίησης και της κάθαρσης που σου δίνει όταν «ρίχνεις» ένα εξαιρετικά δύσκολο <span lang="en-US">boss</span> και η κατάμαυρη ιστορία του που την χτίζεις σαν παζλ μέσα από μικρές αναφορές συνδέοντας πράγματα μέσα στο μυαλό σου το κάνουν για μένα ίσως το καλύτερο βιντεοπαιχνίδι που έχω παίξει ποτέ.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Death Stranding</b></span> της<span lang="en-US"> Kojima Productions (2019)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Ότι είχα να πω για το μεγαλείο αυτού του βιντεοπαιχνιδιού το είπα στο άρθρο μου δύο βδομάδες πριν (βλέπε “<span lang="en-US">Death</span> <span lang="en-US">Stranding</span>: Η κλωστή του <span lang="en-US">Hideo</span>”). Ήταν μια καλλιτεχνική έκφραση που ωρίμασε μετά από μια δύσκολη περίοδο στην ζωή του δημιουργού της και που αποτελεί για μένα το μεγαλύτερο βήμα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Πλέον, έχοντας ολοκληρώσει το παιχνίδι θα μπορούσα να συμπληρώσω πολλά παραπάνω στο άρθρο. Πρέπει να παιχτεί από κάθε <span lang="en-US">gamer</span> που σέβεται το μέσο. Το σενάριο του <span lang="en-US">Death</span> <span lang="en-US">Stranding</span>, αν και βαρύ, είναι ότι πιο πρωτότυπο έχω δει (κάνει ακόμα και το μπερδεμένο <span lang="en-US">timeline</span> του <span lang="en-US">Metal</span> <span lang="en-US">Gear</span> <span lang="en-US">Solid</span> να μοιάζει επεισόδιο από το <span lang="en-US">Sesame</span> <span lang="en-US">Street</span>) χωρίς να χάνει μέσα στην ελικοειδή του φύση τα ηθικά, πολιτικά και φιλοσοφικά μηνύματα που επιχειρεί να περάσει.</span></p>
<p><img class="aligncenter wp-image-14292" src="https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=400%2C200&#038;ssl=1" alt="" width="400" height="200" srcset="https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=1024%2C513&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?w=1686&amp;ssl=1 1686w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Red Dead Redemption 2</b></span> της<span lang="en-US"> Rockstar (2018)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Δεν νομίζω ούτε το τρίτο στη λίστα να είναι μεγάλη έκπληξη. Το <span lang="en-US">Red</span> <span lang="en-US">Dead</span> <span lang="en-US">Redemption</span> 2 ήταν το πολυαναμενόμενο <span lang="en-US">sequel</span> του κατά πολλούς καλύτερου βιντεοπαιχνιδιού που έχει δημιουργηθεί. Η δραματική ιστορία του <span lang="en-US">John</span> <span lang="en-US">Marston</span>, ενός επικηρυγμένου πρώην συμμορίτη, του οποίου την οικογένεια απαγάγει η κυβέρνηση για να τον αναγκάσουν να βρει τα παλιά μέλη της συμμορίας του και να τα φέρει ενώπιον του νόμου, έχει μείνει καρφωμένη στο μυαλό μου από το 2010 που το έπαιξα. Μπορούσα πολύ άνετα να βάλω το πρώτο σε αυτή τη θέση. Για μένα όμως, το ότι κατάφεραν να φτιάξουν <span lang="en-US">sequel</span> ακόμα καλύτερο από το πρώτο που είχε θέσει τον πήχη στο θεό είναι ο καταλύτης της επιλογής μου. Μετά τον <span lang="en-US">John</span> <span lang="en-US">Marston</span>, κατάφεραν να σε κάνουν να δεθείς και με δεύτερο συμμορίτη, τον <span lang="en-US">Arthur</span> <span lang="en-US">Morgan</span>, του οποίου η ιστορία είναι εξίσου τραγική με του <span lang="en-US">John</span>. Ο πανέμορφος και αφιλόξενος ανοιχτός κόσμος της αρχής του τέλους της Άγριας Δύσης, τα γραφικά που είναι λες και βγήκαν από 4Κ ταινία, οι απίστευτοι μηχανισμοί, τα φυσικότατα <span lang="en-US">animations</span> (από τον χαρακτήρα μέχρι τον καλπασμό του αλόγου), οι μάχες και η ΜΟΝΑΔΙΚΗ στο είδος της προσοχή στην λεπτομέρεια (το παιχνίδι είχε προγραμματισμένα 200 διαφορετικά είδη ζώων!) το κάνουν ένα από τα καλύτερα όλων των εποχών, ένα από αυτά που έφεραν πιο μπροστά τη βιομηχανία και σίγουρα ένα από τα πιο αγαπημένα μου.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Firewatch</b></span> της<span lang="en-US"> Campo Santo (2016)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Έγραψα διεξοδικά γιατί θεωρώ το <span lang="en-US">Firewatch</span> την καλύτερη εμπειρία <span lang="en-US">indie</span> τίτλου που είχα ποτέ στο άρθρο μου με τίτλο “<span lang="en-US">Firewatch</span>: Μικρό παιχνίδι, μεγάλα συναισθήματα”, το οποίο μπορείτε να βρείτε στο <span lang="en-US">site</span>. Θεωρώ την εξέλιξη του <span lang="en-US">Firewatch</span> ένα συναισθηματικό ταξίδι σύγκρουσης της ηθικής πυξίδας του παίκτη με τα γεγονότα της ζωής του χαρακτήρα του. <span lang="en-US">H</span> τρομερή του ατμόσφαιρα, το εξαιρετικό του <span lang="en-US">art</span> <span lang="en-US">direction</span> με την καρτουνίστικη πορτοκαλοκόκκινη παλέτα (που ακόμα και σήμερα χρησιμοποιείται για <span lang="en-US">wallpapers</span> κινητών και υπολογιστών, άραγε πόσο πιο επιτυχημένο μπορεί να είναι ένα εικαστικό μέρος ενός έργου τέχνης;) ο καταπληκτικός σχεδιασμός ήχου του, η εξερεύνηση του βουνίσιου περιβάλλοντος και το πιο καινοτόμο σύστημα φυσικών διαλόγων που έχω δει σε βιντεοπαιχνίδι που επιτυγχάνεται και με τη χρήση του <span lang="en-US">walkie</span>&#8211;<span lang="en-US">talkie</span>, του προσδίδουν μια αμίμητη αληθοφάνεια. Ζεις το αδιέξοδο του <span lang="en-US">Henry</span> και κάνεις και εσύ τα λάθη του. Στο τέλος όμως φεύγεις όσο σπασμένος είναι και εκείνος.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>NieR:Automata</b></span> της<span lang="en-US"> Platinum Games (2017)</span></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a name="_GoBack"></a> <span style="color: #3e3e3e;">«Οτιδήποτε ζει είναι σχεδιασμένο να πεθάνει. Είμαστε αενάως παγιδευμένοι σε έναν ατελείωτο κύκλο ζωής και θανάτου. Είναι κατάρα; Ή κάποιου είδους τιμωρία; Συχνά σκέφτομαι τον θεό που μας ευλόγησε με αυτόν τον αινιγματικό γρίφο…και αναρωτιέμαι αν θα έχουμε ποτέ την ευκαιρία να τον σκοτώσουμε.» Απλά ανατριχίλα. Το <span lang="en-US">quote</span> αυτό της 2<span lang="en-US">B</span> έρχεται στην αρχή της εμπειρίας και εισάγει τέλεια το θεματικό περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ανάμεσα στον πόλεμο μεταξύ ξένων εισβολέων και της ανθρωπότητας που έχει απομείνει στο <span lang="en-US">post</span>&#8211;<span lang="en-US">apocalyptic</span> σκηνικό της γης, βρίσκονται οι μηχανές (ο στρατός των εισβολέων) και τα ανδροειδή (ο στρατός της ανθρωπότητας). Το παιχνίδι ακολουθεί την ιστορία της 2<span lang="en-US">B</span>, ενός ανδροειδούς μάχης στην υπηρεσία της ανθρωπότητας. Δεν θέλω να πω κουβέντα παραπάνω. Απλά παίξτε το. Το <span lang="en-US">NieR</span>:<span lang="en-US">Automata</span> είναι <span lang="en-US">sequel</span> του <span lang="en-US">Nier</span> για το <span lang="en-US">PS</span>3 και το μυαλό πίσω από τη δημιουργία τους είναι ο ασύλληπτος <span lang="en-US">Yoko</span> <span lang="en-US">Taro</span>, ο οποίος για μένα είναι στην ίδια θέση με τον <span lang="en-US">Hideo</span> <span lang="en-US">Kojima</span> όσον αφορά τα όνειρα καινοτομίας που έχουν για τη βιομηχανία αλλά και τον αέρα των παράξενων, βαριών ιστοριών τους που δεν στερούνται όμως κωμικής ανακούφισης και δεν παίρνουν τον εαυτό τους πολύ στα σοβαρά. Οι ιστορίες του <span lang="en-US">Taro</span> έχουν πάντα έναν τόνο υπαρξισμού και μηδενισμού και καταπιάνονται με σοβαρά φιλοσοφικά ζητήματα, περνώντας όμως και διάφορα ηθικά μηνύματα, όπως η καταπολέμηση των προκαταλήψεων. Είναι ένα πανέμορφο, μαγευτικό <span lang="en-US">action</span>&#8211;<span lang="en-US">based</span> <span lang="en-US">hack</span> <span lang="en-US">and</span> <span lang="en-US">slash</span> παιχνίδι με <span lang="en-US">RPG</span> στοιχεία. Και μην ξεχνάμε και την μουσική του που θεωρώ το καλύτερο <span lang="en-US">soundtrack</span> που έχω ακούσει εδώ και καιρό σε βιντεοπαιχνίδι, ή και γενικά.</span></span></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/">Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></content:encoded>
									<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">14289</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Death Stranding: Η κλωστή του Hideo &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</title>
		<link>https://eptanews.gr/politismos/death-stranding-i-klosti-toy-hideo/</link>
				<pubDate>Tue, 12 Nov 2019 18:40:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Πολιτισμός]]></category>
		<category><![CDATA[Πρωτοσέλιδο]]></category>
		<category><![CDATA[DEATH STRANDING]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[HIDEO KOJIMA]]></category>
		<category><![CDATA[REVIEW]]></category>
		<category><![CDATA[ΚΟΝΑΜΙ]]></category>
		<category><![CDATA[ΚΩΣΤΑΣ ΣΑΛΑΒΑΤΗΣ]]></category>
		<category><![CDATA[ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://eptanews.gr/?p=12880</guid>
				<description><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ. Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές. &#160; Οι άνθρωποι έχουν χτίσει «Τοίχους» και συνήθισαν να&#8230;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/death-stranding-i-klosti-toy-hideo/">Death Stranding: Η κλωστή του Hideo &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Κων/νος Σαλαβάτης</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Οι άνθρωποι έχουν χτίσει «Τοίχους» και συνήθισαν να ζουν στην απομόνωση. Το </em><em>Death</em> <em>Stranding</em><em> είναι ένα εντελώς καινούριο είδος παιχνιδιού δράσης, όπου ο στόχος του παίκτη είναι να επανασυνδέσει απομονωμένες πόλεις και μια κατακερματισμένη κοινωνία. Όλα τα στοιχεία, ακόμα και η ιστορία και το </em><em>gameplay</em><em>, είναι δεμένα μαζί με το θέμα της «κλωστής», της διασύνδεσης. Ως ο </em><em>Sam</em> <em>Porter</em> <em>Bridges</em><em>, θα προσπαθήσεις να γεφυρώσεις αυτούς τους διαχωρισμούς και μέσα από αυτό, να δημιουργήσεις νέους δεσμούς, «κλωστές», με άλλους παίκτες στον κόσμο. Μέσα από την εμπειρία που θα σου προσφέρει το παιχνίδι, ελπίζω πως θα καταλάβεις την πραγματική σημασία της διασύνδεσης με άλλους ανθρώπους. &#8211;</em><em>Hideo</em> <em>Kojima</em></p>
<p>Διαβάζετε αυτό το άρθρο Δευτέρα 11 Νοεμβρίου 2019. Το Death Stranding έχει κλείσει 3 μέρες στην αγορά μετά την κυκλοφορία του την Παρασκευή.</p>
<p>«Αν είναι δυνατόν με αυτό το παιχνίδι. Έχει μονοπωλήσει τον διάλογο στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Ακόμα και στις ειδήσεις εμφανίζεται! Είναι τόσο καλό;»</p>
<p>Ναι. Η ποιότητα του δεν βρίσκεται όμως στους άξονες πάνω στους οποίους κρίνεται παραδοσιακά ένα βιντεοπαιχνίδι. Γραφικά, gameplay, μουσική, σενάριο. Τα έχει αυτά, ναι. Σε κάποια υπερτερεί και σε κάποια άλλα υστερεί.</p>
<p>«Ε τότε που βρίσκεται η ποιότητα του;»</p>
<p>Στο πολιτιστικό του κεφάλαιο ως ολόφρεσκο είδος βιντεοπαιχνιδιού, στα ηθικά και πολιτικά του μηνύματα και στην αγνή καλλιτεχνική έκφραση του δημιουργού του. Ο ντόρος γίνεται γιατί το μυαλό το οποίο γέννησε αυτή την ιδέα είναι συνώνυμο της καινοτομίας και της διαχρονικής καλλιτεχνικής δημιουργίας, κάτι που συνηθίζω να αποκαλώ forever art (μτφ. τέχνη για πάντα), τέχνη που θα μείνει για πάντα ανεξίτηλη στο μυαλό και την καρδιά του παραλήπτη των μηνυμάτων. Είναι το μυαλό που αφήνει το σημάδι του σε κάθε έργο τέχνης του, δίνοντας σου να καταλάβεις πως δεν το κουνάει το χρήμα, αλλά το όραμα. Ο Hideo Kojima έχει αποκτήσει cult status … και όχι μόνο στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών! Μετά το επεισοδιακό διαζύγιο του σπουδαίου δημιουργού του παγκοσμίως καταξιωμένου Metal Gear Solid franchise με την KONAMI, την ίδρυση της Kojima Productions και την λευκή επιταγή-πρόταση της Sony για συνεργασία, ο Kojima ξέφυγε από το «χωριό» της μικρής αυτής (σχετικά πάντα με αυτή του κινηματογράφου ή της μουσικής) βιομηχανίας. «Έφτιαχνα παιχνίδια για 30 χρόνια και ξαφνικά δεν είχα τίποτα. Ούτε γραφείο, ούτε προσωπικό, ούτε υλικά, ούτε πράγματα για να δουλέψω, ούτε καν μηχανήματα», είχε πει μετά το διαζύγιο με την KONAMI. Τι είχε; Διασυνδέσεις. Κρατήστε αυτή τη λέξη.</p>
<p>Πως είναι όταν ένας άνθρωπος που ζει για να δημιουργεί χάσει τη δυνατότητα να το κάνει; Τυπικά νεκρός. Το πνευματικό του παιδί, τα παιχνίδια Metal Gear Solid δεν ήταν πλέον δικά του. Ανήκαν όλα στην KONAMI. Δεν είχε τίποτα. Εκτός από σχέσεις με ανθρώπους. Έκανε ταξίδια. Συνάντησε τους φίλους του στη βιομηχανία. Από τον Οσκαρικό Guillermo Del Toro, μέσω του οποίου γνώρισε τον πασίγνωστο Norman Reedus του<em>The </em><em>Walking </em><em>Dead</em> και τον Mads Mikkelsen του <em>Hannibal</em>, μέχρι και την φημισμένη εταιρία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Guerilla Games. Ζήτησε να συνεργαστούν. Άπλωσε το χέρι για βοήθεια. Και η βοήθεια του δόθηκε απλόχερα. Στάθηκε στα πόδια του για πρώτη φορά εδώ και πολύ καιρό. Νοίκιασε κάποια γραφεία στο Τόκυο, τηλεφώνησε σε κάποιους από το παλιό του προσωπικό που ήταν διατεθειμένοι να αφήσουν την KONAMI για να τον ακολουθήσουν και γύρισε σελίδα στην ιστορία της ζωής του. Στο μυαλό του υπήρχε μόνο η λέξη που τον κράτησε ζωντανό και ενεργό. Διασυνδέσεις.</p>
<p>Ο Kobo Abe, ένας Ιάπωνας σουρεαλιστής δραματουργός και συγγραφέας είχε γράψει παλιότερα ένα μικρό διήγημα με τίτλο <em>Nawa</em> (μτφ. κλωστή αλλά και σχοινί). Το Death Stranding ξεκινάει με ένα απόφθεγμα από αυτήν την ξεχασμένη ιστοριούλα της ιαπωνικής κουλτούρας: «Το σχοινί, μαζί με το ξύλο, είναι δύο από τα αρχαιότερα εργαλεία της ανθρωπότητας. Το ξύλο για να κρατάει το κακό μακριά, το σχοινί για να φέρνει το καλό δίπλα μας. Ήταν οι πρώτοι μας φίλοι, δικά μας κατασκευάσματα. Όπου υπήρχαν άνθρωποι υπήρχαν το σχοινί και το ξύλο.» Που κολλάει αυτό σε ένα βιντεοπαιχνίδι; «Τα περισσότερα από τα εργαλεία σε βιντεοπαιχνίδια δράσης είναι ξύλα. Χτυπάς, πυροβολείς, κλωτσάς. Η επικοινωνία επιτυγχάνεται πάντα μέσα από αυτά τα ξύλα. Θέλω οι άνθρωποι να επικοινωνούν όχι με ξύλα, αλλά με σχοινιά». Η φράση αυτή αποτελεί τον πυρήνα της επαναστατικής ιδέας του Kojima και την αρχή της αλλαγής που θα φέρει στη βιομηχανία.</p>
<p>Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης αλληλεπιδρά με το περιβάλλον είναι συνήθως η μάχη. Και αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσφέρουν ώρες ψυχαγωγίας και ψυχολογικής απόδρασης. Γιατί όμως να μην μπορείς να αλληλεπιδράς και διαφορετικά; Χωρίς τη χρήση βίας; Χωρίς να «διώχνεις» το κακό, αλλά «τραβώντας» το καλό με το μεταφορικό «σχοινί» του δημιουργού; Αυτή είναι η ψυχή του Death Stranding. Αυτή η ταοϊστική ιδέα της συνύπαρξης του καλού και του κακού που θυμίζει τα έργα της ασύγκριτης συγγραφέως Ursula Le Guin είναι που το κάνει να ξεχωρίζει σαν τη μύγα μες στο γάλα από ΟΛΑ τα υπόλοιπα βιντεοπαιχνίδια σήμερα. Σε ένα αρνητικά φορτισμένο κοινωνικοπολιτικό κλίμα που δίνει έμφαση στο «ξύλο», ο Hideo σου θυμίζει πως μπορείς να χρησιμοποιήσεις το «σχοινί».</p>
<p>Ονομάζει το νέο είδος βιντεοπαιχνιδιού που εισάγει το Death Stranding, παιχνίδι κλωστής (Strand Game). Όπως το σχοινί που αποτελείται από πολλές κλωστές που συνδέονται μεταξύ τους. Όπως εκείνες τις διασυνδέσεις που σήκωσαν τον Hideo στα πόδια του όταν έπεσε. Έτσι και στο παιχνίδι, αν και είσαι μόνος (μιας και είναι singleplayer), δεν είσαι ποτέ πραγματικά απομονωμένος. Με ένα πρωτοποριακό σύστημα online επικοινωνίας όλων των χρηστών του Death Stranding, ο κόσμος γύρω σου αλλάζει μέσα από την συνύπαρξη σου με άλλα άτομα που έχουν ξεκινήσει και αυτοί το ταξίδι για να ενώσουν τις κατακερματισμένες Ηνωμένες Πόλεις της Αμερικής. Χωρίς να αλληλεπιδράς μπαίνοντας στο παιχνίδι του άλλου, επικοινωνείς έμμεσα με άλλους παίκτες, βοηθάς και βοηθιέσαι. Για να περάσεις το θεόρατο βουνό που βλέπεις απέναντι σου κάποιος σου έχει αφήσει μια σκάλα (την άφησε όταν πέρασε από εκείνο το σημείο στο δικό του παιχνίδι). Ή αφήνεις εσύ μία για να βοηθήσεις τον επόμενο που θα περάσει από εδώ. Μοιράζεστε υλικά για να χτίσετε δρόμους, φτιάχνετε καταφύγια, γέφυρες, σταθμούς φόρτισης για τα εργαλεία σας. Αλλάζετε το περιβάλλον με το σχοινί. Αν παίξεις το Death Stranding χωρίς αυτή την πρωτοποριακή online κοινωνική συνύπαρξη θα δυσκολευτείς πάρα πολύ. Για τους λάτρεις των παιχνιδιών δράσης υπάρχουν και τα … ξύλα. Τα όπλα δε λείπουν από το παιχνίδι. Δεν είναι όμως η λύση. Το να σκοτώσεις στο Death Stranding έχει τρομερές συνέπειες. Σε ποιο παιχνίδι μέχρι τώρα υπήρχαν σοβαρότατες επιπτώσεις όταν σκοτώνεις; Δε μου έρχεται κάποιο στο μυαλό. Εδώ υπάρχουν. Το Death Stranding ξεφεύγει από την κλασική μανιχαϊστική φιλοσοφία των βιντεοπαιχνιδιών δράσης, την λογική δηλαδή του «βρίσκω τον κακό και τον σκοτώνω». Και κακά τα ψέματα, γι’ αυτό και μόνο αξίζει τη θέση του στη βιομηχανία.</p>
<p>Η ψυχή αυτού του παιχνιδιού είναι να μας κάνει πιο ανθρώπους σε μια κοινωνία που μας έχει καταντήσει ζώα απέναντι στον συνάνθρωπο μας. Είναι να μας δείξει πόσο μεγαλύτερο νόημα έχει η ζωή όταν τη ζούμε με άλλους. Βοηθώντας τους άλλους. Απλώνοντας το χέρι με το σχοινί για να σηκώσουμε αυτούς που έχουν ανάγκη. Πόσο πιο σημαντικό είναι το να χαιρόμαστε με τις επιτυχίες των άλλων, αντί να τις ζηλεύουμε. Πόσο πιο σημαντικό είναι να αλληλεπιδρούμε με τον πραγματικό κόσμο με το σχοινί, δημιουργώντας δεσμούς, και όχι με το ξύλο, καταστρέφοντας διασυνδέσεις. Χωρίς να σε εγκλωβίζει ιδεολογικά με δογματικές απόψεις και λόγια, σου μαθαίνει πρακτικά τον δρόμο της συνύπαρξης και σε χαϊδεύει απαλά στο κεφάλι σαν ένας περήφανος γονιός.</p>
<p>Το Death Stranding είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να μπορέσουν να το παίξουν ακόμα και εκείνοι που δεν συνηθίζουν να παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχει very easy mode για τους σινεφίλ, όπως ανέφερε ο Kojima. Αυτό το παιχνίδι το περιμένω χρόνια. Δε θα είναι το καλύτερο βιντεοπαιχνίδι όλων των εποχών, γιατί δεν είναι κλασικό βιντεοπαιχνίδι. Δε θα αρέσει σε όλους. Πολλοί θα το βαρεθούν. Όπως πρόσεξα και με τον δημόσιο διάλογο γύρω από τα σχόλια του Scorsese για τις ταινίες της Marvel, ο κόσμος δε θέλει αλλαγές και επαναστάσεις στις εμπειρίες του. Θέλει το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά. Το ασφαλές δεν προβληματίζει άλλωστε και το τελευταίο πράγμα που ζητάει ο κόσμος σήμερα είναι να προβληματιστεί. Για μένα όμως το Death Stranding, όπως είχα πει και για το <em>The </em><em>Shape </em><em>of </em><em>Water </em>(2017) του Del Toro (ο οποίος έχει σημαντικό ρόλο στην ιστορία του Death Stranding, μιας και είναι πολύ καλός φίλος του Kojima) είναι το σημαντικότερο βιντεοπαιχνίδι που έχει βγει για τον σύγχρονο κόσμο γιατί σπάει τα παραδοσιακά καλούπια και κουβαλάει, όπως ο Sam τα δέματα στο παιχνίδι, την πολιτική δύναμη της συνύπαρξης και της διασύνδεσης που είναι αυτό που χρειάζεται ο πλανήτης αυτή τη στιγμή.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Εκατομμύρια ζητωκραυγάζουν τον πολεμιστή</p>
<p>που χύνει αίμα στην αρένα,</p>
<p>ενώ εκείνος που θέλει την ειρήνη</p>
<p>γελοιοποιείται και ξεφτιλίζεται.</p>
<p>Πρέπει οι καρδιές να υποφέρουν για πάντα</p>
<p>από την άγνοια και την απληστία;</p>
<p>Μπορούν οι βόμβες να θεραπεύσουν τις ψυχές μας</p>
<p>ή να αφήσουν ελεύθερα τα πνεύματα μας; &#8211; Aberjhani (The Black Skylark)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/death-stranding-i-klosti-toy-hideo/">Death Stranding: Η κλωστή του Hideo &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></content:encoded>
									<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">12880</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
