<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>FIREWATCH &#8211; Eptanews.gr</title>
	<atom:link href="https://eptanews.gr/tag/firewatch/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://eptanews.gr</link>
	<description>Οι ειδήσεις της Πιερίας με ένα κλίκ</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Dec 2019 12:23:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>el</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.2.21</generator>

<image>
	<url>https://i2.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/08/cropped-7-e1567165142377-1.jpg?fit=32%2C32&#038;ssl=1</url>
	<title>FIREWATCH &#8211; Eptanews.gr</title>
	<link>https://eptanews.gr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">166159974</site>	<item>
		<title>Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</title>
		<link>https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/</link>
				<pubDate>Mon, 02 Dec 2019 11:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Πολιτισμός]]></category>
		<category><![CDATA[Πρωτοσέλιδο]]></category>
		<category><![CDATA[DEATH STRANDING]]></category>
		<category><![CDATA[FIREWATCH]]></category>
		<category><![CDATA[NieR:Automata]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[ΚΩΣΤΑΣ ΣΑΛΑΒΑΤΗΣ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://eptanews.gr/?p=14289</guid>
				<description><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ. Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές. Συνεχίζοντας τις λίστες της δεκαετίας σειρά έχουν τα 10&#8230;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/">Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης</p>
<p>Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ.</p>
<p>Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές.</p>
<p><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Συνεχίζοντας τις λίστες της δεκαετίας σειρά έχουν τα 10 βιντεοπαιχνίδια που με επηρέασαν περισσότερο τα τελευταία δέκα χρόνια. Από μικρές και «ζωντανές» <span lang="en-US">indie</span> εμπειρίες μέχρι και <span lang="en-US">AAA</span> παιχνίδια </span></strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">(φτιαγμένα δηλαδή από μεγάλα στούντιο παραγωγής)</span><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">, το <span lang="en-US">gaming</span> πήγε πάρα πολλά βήματα μπροστά κατά τη διάρκεια της 8<sup>ης</sup> γενιάς κονσολών </span></strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">(</span><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US">PS</span>4, <span lang="en-US">Xbox</span> <span lang="en-US">One</span>, <span lang="en-US">Nintendo</span> <span lang="en-US">Switch</span></span><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">)</span><strong><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">, είτε όσον αφορά τις αφηγήσεις και τα σενάρια, είτε τις σκηνοθεσίες, τα <span lang="en-US">soundtracks</span> και τις καινοτομίες στον τομέα του <span lang="en-US">gameplay</span>. Το 2017 ειδικά ήταν μια από τις καλύτερες χρονιές του <span lang="en-US">gaming</span> από καταβολής του, φτάνοντας κοντά στις ονειρικές χρονιές του 2004 και του 2007. Τονίζω πως εκτός από τα πρώτα τρία παιχνίδια τα υπόλοιπα είναι σε τυχαία σειρά στο μυαλό μου. Αυτή τη βδομάδα θα μοιραστώ μαζί σας την πρώτη πεντάδα, επειδή έχω πολλά να πω για κάθε ένα από τα 10 παιχνίδια της λίστας.</span></strong></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Bloodborne </b></span>της <span lang="en-US">FromSoftware (2015)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Το αγαπημένο μου παιχνίδι της δεκαετίας και το καλύτερο, κατά την άποψη μου, παιχνίδι της <span lang="en-US">FromSoftware</span>. Το <span lang="en-US">Bloodborne</span> είναι η Βαλχάλα για τον <span lang="en-US">gamer</span> που ψάχνει δυνατές εμπειρίες στο μέσο. Το απίστευτο Βικτοριανό <span lang="en-US">art</span> <span lang="en-US">direction</span> του, η μαύρη αποπνικτική του ατμόσφαιρα, <span lang="en-US">o</span> ανεπανάληπτος σχεδιασμός των περιβαλλόντων και των αποτρόπαιων εχθρών, η ξεθωριασμένη παλέτα χρωμάτων που το έκανε πιο σκοτεινό χωρίς όμως να μοιάζει μουντό και γκρίζο, το μοναδικό στο είδος του <span lang="en-US">level</span> <span lang="en-US">design</span> με τις παρακάμψεις και την πρωτοφανή συνοχή στις περιοχές του παιχνιδιού, ο απόλυτος έλεγχος του χαρακτήρα στο <span lang="en-US">gameplay</span>, η στοιχειωμένη μουσική που το συνόδευε καθώς και το αψεγάδιαστο <span lang="en-US">sound</span> <span lang="en-US">design</span> του, το τέλειο <span lang="en-US">DLC</span> που το συμπλήρωσε (<span lang="en-US">The</span> <span lang="en-US">Old</span> <span lang="en-US">Hunters</span>), η αίσθηση της ικανοποίησης και της κάθαρσης που σου δίνει όταν «ρίχνεις» ένα εξαιρετικά δύσκολο <span lang="en-US">boss</span> και η κατάμαυρη ιστορία του που την χτίζεις σαν παζλ μέσα από μικρές αναφορές συνδέοντας πράγματα μέσα στο μυαλό σου το κάνουν για μένα ίσως το καλύτερο βιντεοπαιχνίδι που έχω παίξει ποτέ.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Death Stranding</b></span> της<span lang="en-US"> Kojima Productions (2019)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Ότι είχα να πω για το μεγαλείο αυτού του βιντεοπαιχνιδιού το είπα στο άρθρο μου δύο βδομάδες πριν (βλέπε “<span lang="en-US">Death</span> <span lang="en-US">Stranding</span>: Η κλωστή του <span lang="en-US">Hideo</span>”). Ήταν μια καλλιτεχνική έκφραση που ωρίμασε μετά από μια δύσκολη περίοδο στην ζωή του δημιουργού της και που αποτελεί για μένα το μεγαλύτερο βήμα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Πλέον, έχοντας ολοκληρώσει το παιχνίδι θα μπορούσα να συμπληρώσω πολλά παραπάνω στο άρθρο. Πρέπει να παιχτεί από κάθε <span lang="en-US">gamer</span> που σέβεται το μέσο. Το σενάριο του <span lang="en-US">Death</span> <span lang="en-US">Stranding</span>, αν και βαρύ, είναι ότι πιο πρωτότυπο έχω δει (κάνει ακόμα και το μπερδεμένο <span lang="en-US">timeline</span> του <span lang="en-US">Metal</span> <span lang="en-US">Gear</span> <span lang="en-US">Solid</span> να μοιάζει επεισόδιο από το <span lang="en-US">Sesame</span> <span lang="en-US">Street</span>) χωρίς να χάνει μέσα στην ελικοειδή του φύση τα ηθικά, πολιτικά και φιλοσοφικά μηνύματα που επιχειρεί να περάσει.</span></p>
<p><img class="aligncenter wp-image-14292" src="https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=400%2C200&#038;ssl=1" alt="" width="400" height="200" srcset="https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?resize=1024%2C513&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/eptanews.gr/wp-content/uploads/2019/12/s01.jpg?w=1686&amp;ssl=1 1686w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Red Dead Redemption 2</b></span> της<span lang="en-US"> Rockstar (2018)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Δεν νομίζω ούτε το τρίτο στη λίστα να είναι μεγάλη έκπληξη. Το <span lang="en-US">Red</span> <span lang="en-US">Dead</span> <span lang="en-US">Redemption</span> 2 ήταν το πολυαναμενόμενο <span lang="en-US">sequel</span> του κατά πολλούς καλύτερου βιντεοπαιχνιδιού που έχει δημιουργηθεί. Η δραματική ιστορία του <span lang="en-US">John</span> <span lang="en-US">Marston</span>, ενός επικηρυγμένου πρώην συμμορίτη, του οποίου την οικογένεια απαγάγει η κυβέρνηση για να τον αναγκάσουν να βρει τα παλιά μέλη της συμμορίας του και να τα φέρει ενώπιον του νόμου, έχει μείνει καρφωμένη στο μυαλό μου από το 2010 που το έπαιξα. Μπορούσα πολύ άνετα να βάλω το πρώτο σε αυτή τη θέση. Για μένα όμως, το ότι κατάφεραν να φτιάξουν <span lang="en-US">sequel</span> ακόμα καλύτερο από το πρώτο που είχε θέσει τον πήχη στο θεό είναι ο καταλύτης της επιλογής μου. Μετά τον <span lang="en-US">John</span> <span lang="en-US">Marston</span>, κατάφεραν να σε κάνουν να δεθείς και με δεύτερο συμμορίτη, τον <span lang="en-US">Arthur</span> <span lang="en-US">Morgan</span>, του οποίου η ιστορία είναι εξίσου τραγική με του <span lang="en-US">John</span>. Ο πανέμορφος και αφιλόξενος ανοιχτός κόσμος της αρχής του τέλους της Άγριας Δύσης, τα γραφικά που είναι λες και βγήκαν από 4Κ ταινία, οι απίστευτοι μηχανισμοί, τα φυσικότατα <span lang="en-US">animations</span> (από τον χαρακτήρα μέχρι τον καλπασμό του αλόγου), οι μάχες και η ΜΟΝΑΔΙΚΗ στο είδος της προσοχή στην λεπτομέρεια (το παιχνίδι είχε προγραμματισμένα 200 διαφορετικά είδη ζώων!) το κάνουν ένα από τα καλύτερα όλων των εποχών, ένα από αυτά που έφεραν πιο μπροστά τη βιομηχανία και σίγουρα ένα από τα πιο αγαπημένα μου.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>Firewatch</b></span> της<span lang="en-US"> Campo Santo (2016)</span></span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Έγραψα διεξοδικά γιατί θεωρώ το <span lang="en-US">Firewatch</span> την καλύτερη εμπειρία <span lang="en-US">indie</span> τίτλου που είχα ποτέ στο άρθρο μου με τίτλο “<span lang="en-US">Firewatch</span>: Μικρό παιχνίδι, μεγάλα συναισθήματα”, το οποίο μπορείτε να βρείτε στο <span lang="en-US">site</span>. Θεωρώ την εξέλιξη του <span lang="en-US">Firewatch</span> ένα συναισθηματικό ταξίδι σύγκρουσης της ηθικής πυξίδας του παίκτη με τα γεγονότα της ζωής του χαρακτήρα του. <span lang="en-US">H</span> τρομερή του ατμόσφαιρα, το εξαιρετικό του <span lang="en-US">art</span> <span lang="en-US">direction</span> με την καρτουνίστικη πορτοκαλοκόκκινη παλέτα (που ακόμα και σήμερα χρησιμοποιείται για <span lang="en-US">wallpapers</span> κινητών και υπολογιστών, άραγε πόσο πιο επιτυχημένο μπορεί να είναι ένα εικαστικό μέρος ενός έργου τέχνης;) ο καταπληκτικός σχεδιασμός ήχου του, η εξερεύνηση του βουνίσιου περιβάλλοντος και το πιο καινοτόμο σύστημα φυσικών διαλόγων που έχω δει σε βιντεοπαιχνίδι που επιτυγχάνεται και με τη χρήση του <span lang="en-US">walkie</span>&#8211;<span lang="en-US">talkie</span>, του προσδίδουν μια αμίμητη αληθοφάνεια. Ζεις το αδιέξοδο του <span lang="en-US">Henry</span> και κάνεις και εσύ τα λάθη του. Στο τέλος όμως φεύγεις όσο σπασμένος είναι και εκείνος.</span></p>
<p><span style="color: #3e3e3e; font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="en-US"><b>NieR:Automata</b></span> της<span lang="en-US"> Platinum Games (2017)</span></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a name="_GoBack"></a> <span style="color: #3e3e3e;">«Οτιδήποτε ζει είναι σχεδιασμένο να πεθάνει. Είμαστε αενάως παγιδευμένοι σε έναν ατελείωτο κύκλο ζωής και θανάτου. Είναι κατάρα; Ή κάποιου είδους τιμωρία; Συχνά σκέφτομαι τον θεό που μας ευλόγησε με αυτόν τον αινιγματικό γρίφο…και αναρωτιέμαι αν θα έχουμε ποτέ την ευκαιρία να τον σκοτώσουμε.» Απλά ανατριχίλα. Το <span lang="en-US">quote</span> αυτό της 2<span lang="en-US">B</span> έρχεται στην αρχή της εμπειρίας και εισάγει τέλεια το θεματικό περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ανάμεσα στον πόλεμο μεταξύ ξένων εισβολέων και της ανθρωπότητας που έχει απομείνει στο <span lang="en-US">post</span>&#8211;<span lang="en-US">apocalyptic</span> σκηνικό της γης, βρίσκονται οι μηχανές (ο στρατός των εισβολέων) και τα ανδροειδή (ο στρατός της ανθρωπότητας). Το παιχνίδι ακολουθεί την ιστορία της 2<span lang="en-US">B</span>, ενός ανδροειδούς μάχης στην υπηρεσία της ανθρωπότητας. Δεν θέλω να πω κουβέντα παραπάνω. Απλά παίξτε το. Το <span lang="en-US">NieR</span>:<span lang="en-US">Automata</span> είναι <span lang="en-US">sequel</span> του <span lang="en-US">Nier</span> για το <span lang="en-US">PS</span>3 και το μυαλό πίσω από τη δημιουργία τους είναι ο ασύλληπτος <span lang="en-US">Yoko</span> <span lang="en-US">Taro</span>, ο οποίος για μένα είναι στην ίδια θέση με τον <span lang="en-US">Hideo</span> <span lang="en-US">Kojima</span> όσον αφορά τα όνειρα καινοτομίας που έχουν για τη βιομηχανία αλλά και τον αέρα των παράξενων, βαριών ιστοριών τους που δεν στερούνται όμως κωμικής ανακούφισης και δεν παίρνουν τον εαυτό τους πολύ στα σοβαρά. Οι ιστορίες του <span lang="en-US">Taro</span> έχουν πάντα έναν τόνο υπαρξισμού και μηδενισμού και καταπιάνονται με σοβαρά φιλοσοφικά ζητήματα, περνώντας όμως και διάφορα ηθικά μηνύματα, όπως η καταπολέμηση των προκαταλήψεων. Είναι ένα πανέμορφο, μαγευτικό <span lang="en-US">action</span>&#8211;<span lang="en-US">based</span> <span lang="en-US">hack</span> <span lang="en-US">and</span> <span lang="en-US">slash</span> παιχνίδι με <span lang="en-US">RPG</span> στοιχεία. Και μην ξεχνάμε και την μουσική του που θεωρώ το καλύτερο <span lang="en-US">soundtrack</span> που έχω ακούσει εδώ και καιρό σε βιντεοπαιχνίδι, ή και γενικά.</span></span></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/ta-10-agapimena-moy-vinteopaichnidia-tis-dekaetias-a-meros/">Τα 10 αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας (Α’ Μέρος) &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></content:encoded>
									<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">14289</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Firewatch: Μικρό παιχνίδι, μεγάλα συναισθήματα &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</title>
		<link>https://eptanews.gr/politismos/firewatch-mikro-paichnidi-megala-synaisthimata-arthro-tou-konstantinou-salavati/</link>
				<pubDate>Mon, 07 Oct 2019 07:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Πολιτισμός]]></category>
		<category><![CDATA[Πρωτοσέλιδο]]></category>
		<category><![CDATA[FIREWATCH]]></category>
		<category><![CDATA[ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΣΑΛΑΒΑΤΗΣ]]></category>
		<category><![CDATA[ΜΙΚΡΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕΓΑΛΑ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΑ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://eptanews.gr/?p=10361</guid>
				<description><![CDATA[<p>Κων/νος Σαλαβάτης Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ. Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές. &#160; Το συγκεκριμένο άρθρο το έβαζα στην άκρη πολύ&#8230;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/firewatch-mikro-paichnidi-megala-synaisthimata-arthro-tou-konstantinou-salavati/">Firewatch: Μικρό παιχνίδι, μεγάλα συναισθήματα &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<h2><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Κων/νος Σαλαβάτης</span></h2>
<h2><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Πτυχιούχος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας ΑΠΘ.</span></h2>
<h2><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Κάτοχος Μεταπτυχιακού τίτλου στις Αγγλικές και Αμερικανικές Σπουδές.</span></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Το συγκεκριμένο άρθρο το έβαζα στην άκρη πολύ καιρό, κυρίως γιατί αφορά ένα βιντεοπαιχνίδι που, όπως και το Night in the Woods για το οποίο έγραψα στις αρχές του καλοκαιριού, έχει αφήσει την σφραγίδα του στην ψυχοσύνθεση μου. Πολλές φορές δεν έβρισκα τα λόγια για να μπορέσω να περάσω στον αναγνώστη το πόσο επιτυχημένα με συγκλόνισε. Πρόκειται για το <em>Firewatch</em> (2016), ένα ανεξάρτητο adventure παιχνίδι από την Campo Santo, μια άσημη ομάδα προγραμματιστών-υπεύθυνων ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών από την Washington (όχι την D.C., την άλλη … την ήσυχη πολιτεία στα βορειοδυτικά των ΗΠΑ στα σύνορα με τον Καναδά) που έκανε την εμφάνιση της στο χώρο έτσι ξαφνικά.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Το Firewatch (όπως το Night in the Woods, το What Remains of Edith Finch, το Dear Esther, το Gone Home, το Hellblade: Senua’s Sacrifice) ανήκει στην κατηγορία των βιντεοπαιχνιδιών που πολλοί κοροϊδευτικά αποκαλούν «walking simulators», προσομοιωτές περπατήματος, επειδή το 90% του gameplay τους αποτελείται συνήθως από περπάτημα και όχι από επίλυση γρίφων, δράση, ή στρατηγική. Εγώ επειδή σιχαίνομαι αυτή την ελιτίστικη-φονταμενταλιστική προσέγγιση, τα αποκαλώ με τον όρο που τους δίνουν οι δημιουργοί τους. Narrative-driven games, παιχνίδια δηλαδή με έμφαση στην αφήγηση μιας ιστορίας. Ουσιαστικά ότι πιο κοντινό σε ένα λογοτεχνικό βιβλίο μέσα από το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Το Firewatch έμεινε γνωστό για την γεμάτη συγκινήσεις ιστορία του, την καταπληκτική του εικαστική προσέγγιση με την καρτουνίστικη πορτοκαλοκόκκινη παλέτα, αλλά και ίσως τους πιο ζωντανούς διαλόγους στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Η επιτυχία του οδήγησε την μεγάλη Valve του Gabe Newell (Half-Life, Counter-Strike, Portal, Left 4 Dead) να απορροφήσει την Campo Santo, με τους δημιουργούς της να δουλεύουν ανενόχλητοι πλέον υπό την σκέπη και με την οικονομική δύναμη ενός προγραμματιστικού κολοσσού.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Όλη η ιστορία εξελίσσεται στο Wyoming το 1989. Οι παίκτες έχουν τον ρόλο του Henry, ενός πυροφύλακα που του έχει ανατεθεί δικό του παρατηρητήριο στο Shoshone National Forest, το Εθνικό Δάσος Shoshone. Το παιχνίδι δεν ξεκινάει αμέσως δίνοντας σου τον χειρισμό του Henry. Αρχίζει να ξετυλίγει την ιστορία εξηγώντας σου στην αρχή το πως κατέληξε ο Henry να βρίσκεται στο Shoshone. Σε πηγαίνει σε ένα χαρούμενο μελαγχολικό ταξίδι στην ζωή του με απλές προτάσεις στην οθόνη, προβάλλοντας νοερές εικόνες στο μυαλό σου από τότε που γνώρισε την γυναίκα του την Julia, μια καθηγήτρια πανεπιστημίου με την οποία γνωρίστηκαν και αγαπήθηκαν στο Boulder του Colorado. Έχεις μάλιστα συνήθως και μια-δύο επιλογές για την συνέχεια της αφήγησης, με βάση τις οποίες μπορείς να διαλέξεις πως θα αντιδρούσες εσύ στις συγκεκριμένες καταστάσεις, κάτι που σε κάνει να αισθάνεσαι το παιχνίδι αρκετά πιο προσωπικό. Νιώθεις τον έρωτα τους να ανθίζει τόσο υπέροχα ώσπου ξαφνικά οι προτάσεις (και το soundtrack!) γίνονται όλο και πιο σκοτεινές σε περιεχόμενο. Η Julia πάσχει από πρώιμη άνοια στα 41 της. Ξεχνάει πράγματα πλέον στην τάξη, η έρευνα της πάει από το κακό στο χειρότερο, οδηγεί μέχρι την επόμενη πόλη για κανέναν απολύτως λόγο και έπειτα την φέρνει πίσω η αστυνομία. Κάποιες μέρες, λέει, έχεις την Julia που σε λέει χαζούλη και τα αγέννητα παιδιά σας χαζοβιόλικα. Τις άλλες μέρες έχεις έναν ξένο.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Το λες στους γονείς της. Σου δίνεται μια επιλογή. Να την αφήσεις να πάει σε μια μονάδα φροντίδας όπου θα την προσέχουν 24 ώρες το 24ωρο ή να την κρατήσεις και να την προσέχεις εσύ ο ίδιος. Η ιστορία θα ξεδιπλωθεί ανάλογα το τι θα απαντήσεις. Πες πως διαλέγεις να την προσέχεις μόνος σου. Προσπαθείς και προσπαθείς, αλλά είναι τρομερά δύσκολο. Δεν μπορείς να κάνεις τίποτα χωρίς αυτή και δεν μπορεί να κάνει τίποτα χωρίς εσένα. Αρχίζεις και βγαίνεις έξω στο ίδιο μπαρ κάθε βράδι. Σε βάθος χρόνου έχεις πει τα πάντα στην Sheila, την μπαργούμαν. Νιώθεις ένα μεγάλο βάρος να φεύγει από πάνω σου. Μια μέρα σε συλλαμβάνουν για οδήγηση υπό την επήρεια αλκοόλ. Λες τα πάντα στην αδερφή της. Οι γονείς της έρχονται από την Αυστραλία και βλέπουν το σπίτι σε μαύρα χάλια. Θέλουν να πάρουν την Julia μαζί τους. Δεν διαφωνείς. Λες απλά πως θα την επισκεφτείς σύντομα. Και κάπως έτσι βλέποντας μια αγγελία στην εφημερίδα βρίσκεσαι με αυτή τη δουλειά για το καλοκαίρι. Μακριά από όλους και από όλα, στα βουνά που δεν μπορεί να σε φτάσει η θλίψη της μαύρης σου καθημερινότητας. Αυτά είναι τα πρώτα 10 λεπτά του παιχνιδιού.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Στο Shoshone ο Henry γνωρίζει την Delilah, και αυτή πυροφύλακα σε άλλο παρατηρητήριο με την οποία επικοινωνεί με ένα walkie talkie. Η ιστορία στη συνέχεια εξελίσσεται σε μυστήριο αφού συνειδητοποιείς πως κάποιος παρακολουθεί τις κινήσεις σου και τις ομιλίες με την Delilah μέσα στο δάσος. Ένα μυστήριο που στην καρδιά του εν τέλει είναι όσο τραγικό όσο και η ιστορία του Henry. Στην πραγματικότητα όμως, κατά την άποψη μου, δεν είναι το μυστήριο η καρδιά της ιστορίας, αλλά ο συναισθηματικός δεσμός του Henry με την Delilah. Δύο άνθρωποι μακριά από όλους και από όλα που δεν έχουν τίποτα καλύτερο να κάνουν όλο το καλοκαίρι από το να μιλάνε στο walkie talkie. Και οι δύο σε ευάλωτη κατάσταση, ο καθένας για διαφορετικό λόγο, αρχίζουν να καταλαβαίνουν πως λατρεύουν να κάνουν παρέα ο ένας στον άλλον λίγο παραπάνω από το κανονικό. Αρχίζουν και μοιράζονται πράγματα που τα κρατούσαν βαθιά μέσα τους, γελάνε μαζί, φοβούνται μαζί τον «τρελό» που τους παρακολουθεί μέσα στο δάσος. Φτιάχνουν αναμνήσεις, όπως ο Henry με την Julia χρόνια πριν, χωρίς όμως να βρεθούν από κοντά ούτε μια φορά.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Χωρίς να αναφέρω τίποτα για το μυστήριο προς αποφυγή spoilers και για να μη κόψω από κάποιον ίσως την λαχτάρα να παίξει το παιχνίδι, φτάνουμε στην επίλυση του. Στο Shoshone μαίνεται μια μεγάλη πυρκαγιά και γι’ αυτό το λόγο έρχονται ελικόπτερα να πάρουν τον Henry και την Delilah. Ο Henry είναι ακόμα στο δάσος με κατεύθυνση το παρατηρητήριο της Delilah στο οποίο θα έρθει το ελικόπτερο. Ο Henry της λέει να τον περιμένει. Η Delilah συμφωνεί. Όταν φτάνει ο Henry δεν βρίσκει κανέναν. Μιλάνε για μια τελευταία φορά στο walkie talkie, με την Delilah να του εξηγεί πως μια τέτοια σχέση θα ήταν μεγάλο λάθος. Και κάπως έτσι τελειώνει η ιστορία, με έναν σπασμένο Henry που έζησε για λίγο έναν έρωτα που του πήρε το μυαλό του από το συναισθηματικό αμόνι που του έχει πλακώσει την ψυχή με την αρρώστια της γυναίκας του.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt; font-family: 'Didact Gothic';">Μου έχει κολλήσει τόσο δυνατά στο μυαλό μου η τελευταία φορά που μίλησε ο Henry με την Delilah γιατί συνειδητοποίησα πως μέσα μου ευχόμουν να τα βρούνε. Ακούγεται τόσο άσχημο και τόσο μεγάλη προδοσία για την γυναίκα του, όμως μπαίνοντας στα παπούτσια του είναι αναπόφευκτο. Εκεί είναι και η επιτυχία του Firewatch. Στο ότι «ξύνει» την πιο μαύρη πλευρά της ψυχής σου, σε «οδηγεί» στο να σκεφτείς πως θες ο Henry να είναι χαρούμενος με την Delilah ξεχνώντας την Julia. Σε κάνει ίσως «κακό» και αυτό είναι για μένα η πιο ανθρώπινη αντίδραση που μου έχει βγάλει βιντεοπαιχνίδι. Γιατί σε αντίθεση με τα διδάγματα της εκκλησίας που λέει πως είμαστε φτιαγμένοι κατ’ εικόνα και καθ’ ομοίωσίν του Θεού, ο άνθρωπος έχει μέσα του και το φως και το σκοτάδι. Και πριν προλάβει και πάρει κάποιος τον δρόμο του ηθικού πλεονεκτήματος υποστηρίζοντας πως στη θέση του Henry δε θα έκανε το ίδιο, απλά παίξτε το Firewatch και μπείτε στα παπούτσια του. Είμαι 100% σίγουρος πως δε θα σας αφήσει αδιάφορους η εμπειρία του.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr/politismos/firewatch-mikro-paichnidi-megala-synaisthimata-arthro-tou-konstantinou-salavati/">Firewatch: Μικρό παιχνίδι, μεγάλα συναισθήματα &#8211; Άρθρο του Κωνσταντίνου Σαλαβάτη</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://eptanews.gr">Eptanews.gr</a>.</p>
]]></content:encoded>
									<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">10361</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
